[Problématique MJ] Un joueur découragé par ses jets. 41
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Si t'as besoin de tricher pour faire passer un jet de dé, c'est que tu pouvais t'en passer et aller directement au résultat qui plait à tout le monde ...
Perso je suis dans la philo : "n'imposer un jet de dé que si la perspective de l'échec est narrativement intéressante".
Après, un échec au dé n'est pas forcément un échec en jeu, ça peut être un succès très mitigé ou avec un contre coup déplaisant.
Si t'as besoin de tricher pour faire passer un jet de dé, c'est que tu pouvais t'en passer et aller directement au résultat qui plait à tout le monde ...
Perso je suis dans la philo : "n'imposer un jet de dé que si la perspective de l'échec est narrativement intéressante".
Après, un échec au dé n'est pas forcément un échec en jeu, ça peut être un succès très mitigé ou avec un contre coup déplaisant.
Maedh
Je suis 100% en accord. Si c'est pour finir en jets mofifiés (trichés) pour en faire des réussites, veut mieux trouver un autre jeu sans jets de dés. Comme le dit Maedh, la solution tient beaucoup plus dans la capacité du MJ de tirer partie des échecs aux dés pour en faire des rebondissements ou des "twists" dans la scène ou même dans l'histoire. À mon avis, rien de plus plate pour des joueurs que de réaliser que le MJ triche constamment les jets de dés en leur faveur.
Sinon, des jetons de Chance/Destin pour que le joueur ait le choix ou non de les utiliser selon la situation.
Raté un jeu n'est pas forcément un échec : par exemple, sur un jet de corchetage raté, tu peux très bien décider qu'il réussi quand même mais avec des inconvénients : il casse son outil et renverse le vase a coté, ce qui attire les gardes. Après sur un jet d'attaque, on n'y peux rien c'est comme ça, ça fait parti du jeu, il faut en faire un running gag.
Sinon il y a des artifices, du genre un tarot magique : a chaque fois qu'il grille une carte il peut utiliser en une action bonus, il a un avantage mais la magie du tarot qui génère aussi un effet aléatoire. Tu lui donnes genre 5 ou 6 cartes pas plus au début. A lui de les utiliser intelligemment, et trouver d'autres cartes peut être aue quête personnelle intéressante.
Dernière option si c'est vraiment insuportable pour lui, il change perso et prend une classe moins dépendante des jets de dès.
J'ai eu le problème récemment dans une partie avec un groupe de seulement trois PJs. Comme sur ces trois joueurs, deux étaient des nouveaux, j'avais fait des intrigues servant surtout pour permettre aux nouveaux d'appréhender les mécaniques de jeu et prendre leurs marques.
Une fois que je les ai trouvé à l'aise avec les mécaniques de jeu, j'ai donc fait une intrigue qui a conduit mes PJs à être invité à un bal avec la noblesse, bal qu'ils avaient sauvé en découvrant une nouvelle route pour traverser les montagnes, permettant à tous les invités de venir.
Malheureusement, lors des deux sessions qui ont été occupées par ce bal, et encore après mais ça nous a moins marqué, le Barde n'a pas fait un jet au-dessus de 10 même en utilisant l'Aura du Héros pour avoir un avantage. Par conséquent, malgré un +6 pour toutes les compétences de Charisme, il n'a réussi que très peu de jets.
Suite à cet évènement, j'ai mis en place plusieurs mécaniques pour éviter qu'une table ne soit trop impactée par la poisse d'un joueur.
- Tricher Cela a déjà été évoqué et, clairement, ça fonctionne. Néanmoins, cela doit être fait de manière intelligente pour que cela ne soit pas trop visible pour les joueurs.
- Récompenser les tentatives C'est ma manière préférée de compenser une poisse flagrante. Cependant, il faut ici aussi savoir doser la récompense pour que la réussite reste intéressante. Par exemple, le Ranger décide de grimper dans un arbre pour avoir une meilleure vue mais échoue encore une fois son jet d'escalade. Si, malheureusement, il n'a pas eu le temps d'observer les environs dans sa chute, le bruit provoqué par celle-ci fait sursauter les animaux à proximité, offrant un avantage au groupe si celui-ci déciderait de profiter de l'occasion pour chasser. L'idée est vraiment de donner un petit quelque chose au joueur qui a eu une bonne idée mais n'a pas su la concrétiser à cause d'un mauvais jet de dé.
- Faire une quête annexe C'est un peu la solution extrême mais, parfois, la situation est bloquée car un joueur rate tous ses jets pour un action critique et le groupe ne voit pas de chemin alternatif. Un bon moyen pour refaire avancer l'histoire est d'exploiter un ou plusieurs échecs pour lancer une quête anexe. Par exemple, le groupe doit résoudre une énigme pour entrer dans la Bibliothèque d'un puissant magicien. Malheureusement, aucun ne trouve la réponse et leurs diverses tentatives pour obtenir des indices ou contourner la protection magique échouent. C'est à ce moment que le Magicien du groupe se souvient que le Mage en question avait écrit un livre destiné à l'éducation des futurs monarques. Peut-être y a-t-il des indices sur cette énigme dans le livre? L'idée, c'est d'embarquer les joueurs dans une autre direction pour les faire revenir plus tard à la difficulté qui les a bloqué mais avec une meilleure préparation ou les emmener directement sur un chemin alternatif où ils auront un autre obstacle de difficulté similaire à surpasser mais dans un autre contexte qui leur sera peut-être plus favorable.
Alors de base j'accorde des bonus/malus aux joueurs qui décrivent leurs actions. Du coup sur une grosse période de malchance, je peux demander au joueur de mieux décrire à postériori "parce que là, tu peux pas compter sur la chance ou ta bonne étoile, alors faut se sortir les doigts ..."
C'est natif pour à peu près tout le monde dans les jets sociaux : un bon roleplay ouvre droit à des bonus. Pourquoi uniquement sur ces tests ?
Du coup, on l'applique pour toutes les autres actions : le joueur qui me dit "Je fouille la pièce" et lance un dé va devoir faire un super score. Celui qui me dit "Je fouille en regardant particulièrement bien sous l'armoire et en tapotant les pierres de la chambres ... et aussi je regarde s'il y a un mécanisme dans la bibliothèque" bin possiblement n'aura même plus à jeter les dés (sauf pour ajouter une tension ..)
-> s'il ne décrit pas trop et fait un jet pourri puis se ravise en décrivant dans le détail ses actions, je peux lui autoriser un autre jet ou bien considérer que le jet précédent + la description suffisent.
J'incite peu à peu à faire pareil lors des combats (par. ex : "j'observe l'armure de ces chevaliers du Comté Ennemi que nous venons de combattre afin de détecter un éventuel point faible" + jet réussi peut donner un léger bonus à la prochaine rencontre - suivant profil du joueur).
Ou simplement un joueur qui fait trop d'échecs me dit "ça sert à rien, je vais prendre un tour de jeu pour observer le géant, voir comment il se déplace, où regarde-t-il en frappant ... tiens, il avait commencé par attaquer lequel d'entre nous au fait, puis-je observer une séquence ?", Bref, dans ce cas, je peux décider (ou pas ...) que le personnage perçoit un point faible et disposera d'un bonus ou je lui souffle une idée pour envisager la confrontation sous un nouvel angle - voir suivant la situation considérer que son tour d'obervation et le prochain tour de préparation lui valent une réussite automatique.
Comme les joueurs ne connaissent pas la difficulté on conserve le suspens du jet de dé mais le résultat n'est pas obligatoirement soumis à la seule chance dudit jet ...
Et comme je joue avec des enfants qui aiment l'action là où je préfère le roleplay ... je prends toujours le temps
- de leur rappeler les difficultés de la session précédente et les contournements possibles qu'ils auraient pu envisager
- de leur refaire une ou deux actions en fin de séance en leur expliquant "là vous auriez pu décrire ceci cela pour avoir tel type d'avantage"
bon une petite dernière juste au cas où car sa malchance peut être une raison mécanique. Il arrive parfois que les dés ont des défauts et que le poids ne soit pas bien répartie. J'ai vu une vidéo (youtube je pense) où en saturant de l'eau avec du sel le d20 flotait et il se mettait systématiquement sur une face en particulier vers le bas.
Si ton collègue lance toujours de la même manière cela peut donc avoir une incidence sur un hazar qui ne l'est plus tant que ça et induire plus souvent des résultats de dé autour d'une même face.
J'ai subi personnellement un mj qui sur 10 jets en faisait 8 au dessus de 18, me touchant donc systématiquement alors que potentiellement sous sort bouclier (+5 à la CA cela ne suffisant pas je ne le lançais finalement pas) + flou (dé malus) ... il s'agissait toujours du même dé, nous l'avons donc banni de la table (l'autre possibilité était qu'il me le prête, il a refusé !). Depuis "sa chance" l'a abandonné et mon sorcelame respire mieux.
- Ombreloup
Ma petite contribution tardive : d'abord, c'est une question de point de vue pour le joueur.
Tu pourrais lui rappeler que toutes les attaques réussies de monstres qu'il s'est pris dans la figure ont été épargnées aux autres personnages. Donc, non sa présence n'a pas été inutile, il a tenu la ligne de front. Bien sûr, on préfère souvent quand son personnage met des coups sur les monstres plutôt que l'inverse.
Ensuite, mais je crois que ça a déjà été évoqué plus haut, il est possible de veiller à ce que les échecs soient en eux-mêmes intéressants. Pas simplement "tu rates, tu prends des coups" bien sûr.
On peut même concevoir des scènes de jeu qui ne peuvent avoir lieu que si un personnage échoue dans certaines de ses compétences en cours de jeu.
Le personnage pourrait par exemple se faire capturer si le reste du groupe s'enfuit et le laisse aux mains des ennemis. Ou alors, il se ferait capturer dans un autre contexte qu'un combat classique. Tu pourrais alors éventuellement jouer des scènes qui font suite à la capture, une évasion... Finalement, les joueurs "héros qui réussissent mieux" auront peut-être loupé les scènes les plus intéressantes de ton histoire.
Ou alors, le personnage est ensorcelé à un moment ou un autre et cela crée des complications intéressantes.
Ou bien, il fait du bruit quand il ne faudrait pas, il tombe amoureux de la "femme fatale" en face (et étrangement, elle se prend un peu d'affection pour lui aussi).
Tu peux aussi faire plus simple en ajoutant des circonstances particulières ou des descriptions à l'échec du personnage. Par exemple, il se plante en combat et se trouve désarmé! A ce moment, le joueur pourrait avoir une réaction intéressante comme se jeter sur l'ennemi pour l'immobiliser au corps à corps, essayer de l'aveugler avec de la poussière, de lui balancer ce qu'il a sous la main. La fin de ce combat pourrait être plus intéressante et mémorable qu'un échange de coups d'épée.
Tu peux essayer de préparer des situations de ce genre pour rendre les échecs intéressants.
Si le problème, c'est juste le hasard... Il existe une solution ! J'ai pompé ce truc je sais plus où, et je suis toujours surpris qu'il ne soit pas plus connu.
L'idée principale est de faire en sorte que tous les nombres de 1 à 20 sortent exactement 1 fois (dans le désordre), et qu'on ne recommence la séquence qu'une fois qu'ils sont tous sorti. Cela garantit donc un équilibrage parfait du hasard.
Pour la mise en oevre, le plus pratique, c'est de prendre les atouts d'un jeu de tarot, de 1 à 20. Les mélanger et les poser face cachée. A chaque fois qu'on fait un jet de d20, prendre la carte du dessus et la retourner : c'est le résultat. Une fois le talon épuisé, rebattre les cartes et former un nouveau talon.
Voilà, fini les problèmes de poisse.
- Mathieu
C'est astucieux. Néanmoins, les tirages ne sont plus aléatoires, justement, puisqu'ils ne sont plus indépendants les uns des autres.
C'est surtout que une fois que tu as tiré tes meilleurs jets en début de partie, t'as plus trop envie d'aller voir le boss de fin de niveau
C'était un peu le principe de Miles Christi, sauf qu'on avait une main de cartes que l'on complétait avec une pioche au lieu de tout tirer au hasard. Du coup, on pouvait quand même choisir parmi les cartes en main celles que l'on voulait placer en fonction de la situation et justement économiser un peu les grosses cartes pour les moments qui comptaient vraiment (à Miles Christi cela servait surtout pour les miracles, mais c'est un autre sujet).
Il y a cependant une solution mixte pour le cas présent. H&D est un jeu à d20, ce serait quand même dommage de s'en passer complètement. Pour les jets secs, je n'ai pas forcément de solution, mais avoir une main de cartes pour les jets avec avantage ou désavantage (ou avec le don Chanceux) permettrait de contrebalancer un peu. Un dé plus une carte choisie de la main (ou d'un sabot commun pour la table) au lieu de 2d20. A expérimenter.
Personnellement je préfère garder les dés et moduler les descriptions pour ajouter de l'histoire. Etant un habitué du Cypher System, les jets loupés sont plus de complications que des échecs.
nosu avons hésité, mais un dé est plus facile à trouver qu'un bon mj
J'ai subi personnellement un mj qui sur 10 jets en faisait 8 au dessus de 18, me touchant donc systématiquement alors que potentiellement sous sort bouclier (+5 à la CA cela ne suffisant pas je ne le lançais finalement pas) + flou (dé malus) ... il s'agissait toujours du même dé, nous l'avons donc banni de la table (l'autre possibilité était qu'il me le prête, il a refusé !). Depuis "sa chance" l'a abandonné et mon sorcelame respire mieux.
Parmenion
8 jets sur 10 au dessus de 18 !! le chiffre me semble énorme...! cela a dù être "agaçant" et il a du se rendre compte de ses stats hallucinantes
Aprés il faut aussi se rappeler que le master lance beaucoups + de dés que les joueurs ( par ex : si le groupe affronte 15 gobelins )
- Ronan2505